sobota, 24 lipca 2021

CZARNI EFRYJCZYCY I EFRYJSKIE GOBLINY


Tereny poza kontrolą Śniadych Efryjczyków.

1) Plemiona Jałowego Wybrzeża (Plemię Węża, Plemię Sarah, Plemię Pustynnego Lisa, Plemię Zielonego Nosorożca)
2) Obszar pustynny, niezamieszkały
3) Plemiona znad Górnego Bahaduru (Ugarowie)
4) Plemię Słonia
5) Zachodni Sathurowie i Klany Równin
7) Plemiona znad Środkowej Idry
8) Plemię Brunatnego Orła
9) Plemię Nosorożca
10) Plemię Tahar
11) Gobliny Szukkurskie
12) Plemię Durus (Plemię Białego Nosorożca)
13) Plemiona Nadsurhańskie i Nadsijarskie
14) Czarne Gobliny
15) Plemiona Wschodniosijarskie, Konfederacja Północna
16) Plemiona Wschodniosijarskie, Konfederacja Południowa
17) Plemiona Zachodniosijarskie (np. Plemię Czarnego Suma)
18) Plemię Pylistego Szakala
19) Plemię Żółtego Żółwia
20) Gobliny Zaszukkurskie
21) Obszar pustynny i bezludny
22) Kolczaste Smoki (plemię)
23) Leśne Plemiona Zaszukkurskie: Klany Północnego-Wschodu
24) Leśne Plemiona Zaszukkurskie: Klany Trójrzecza
25) Plemiona Przylądkowe
26) Leśne Plemiona Zaszukkurskie:  Klan Leśnego Słonia
27) Plemiona Wielkiej Puszczy
28) Plemiona Wielkiej Równiny
29) Plemię Wielkiej Małpy
30) Plemiona znad Górnej Idry
31) Obszar w większości niezamieszkały, na obrzeżach plemiona pokrewne tym z Wielkiej Równiny
32) Wschodni Sathurowie
33) Południowi Sathurowie
34) Plemię Lwa i Ryczącej Żaby
35) Plemiona Kościanych Ostrzy
37) Plemiona Wielkiej Rzeki

sobota, 17 lipca 2021

HORAN

 Horan jest kontynentem gorącym i nieprzyjaznym, który długo pozostawał niezasiedlony. Większość jego obszaru pokrywają piaszczyste i kamieniste pustkowia, okalające wysokie, skaliste góry. Mimo znacznej wysokości, pozostają gołe i bezśnieżne. Tereny dogodne do uprawy i hodowli, sprzyjające budowie osiedli – ciągną się jedynie wzdłuż większych rzek, których nie ma tam zbyt wiele, na wąskich pasmach wybrzeży (tuż nad oceanami), oraz na południu. Gdzieniegdzie można napotkać oazy Niektóre to zaledwie kilka kęp roślinności skupionych wokół źródła, inne to rozległe gaje palmowe i tereny uprawne (np. Hor Tyrah). W środkowo-południowej części kontynentu znajduje się kilka zielonych nizin okalających góry Kittarih, które tworzą krainę Kittar. Miejsce dzikie, porośnięte przez wysokie trawy i rachityczne lasy. Pełne życia, nie zawsze przyjaznego człowiekowi. Rosną tam potężne drzewa dhago – średnica pni najstarszych, najbardziej okazałych, wynosi nawet 30 łokci [9 m] (co daje jakieś 100 łokci [30 m] obwodu). Ich drewno na niewiele się zdaje, jest kruche i gąbczaste, natomiast wywar z kory stanowi odtrutkę na wiele lokalnych toksyn, ma pewne właściwości lecznicze i tłumi odczucie głodu. Owoce drzewa są niewielkie, ale bardzo słodkie, jadalne są również młode liście. Horańskie drzewa-olbrzymy magazynują ogromne ilości wody, którą można uzyskać poprzez miażdżenie gałęzi lub nacinanie kory. Wdrapanie się na dhago stanowi niekiedy jedyną szansę ucieczki przed drapieżnikiem. Na terenie Wysp Smoczych, porośniętych przez gęste lasy, żyją nadrzewne ośmiornice, zwane hurakami lub taptanami. Są inteligentne i bywają niebezpieczne, zwłaszcza dla tych którzy naruszają ich plemienne terytoria. Kittar i Smocze Wyspy to jedynie obszary jakich unikają rdzenni Horańczycy. Nie przerażają ich piaski pustyni Daihur, pustkowia Zary ani gorący Fa-Hur, unikają jednak stworzeń czyhających w wysokich trawach i w koronach drzew. Świadectwem tej niechęci są ruiny Ar-Dhagar, które zostały porzucone przed stuleciami, mimo dogodnego położenia.


W północnej części kontynentu, na zachód od głównego ujścia Orhunu, znajdują sie ruiny Askazaru – dawniej wielotysięcznego, gwarnego miasta, przecinanego kilkoma kanałami. Część została zatopiona, podczas wielkiego trzęsienia ziemi, ale obrzeża nadal stoją, i są miejscami zasiedlone, głównie przez potomków Askazarczyków. Najbardziej ucierpiało centrum miasta i port, częściowo zbudowane na wyspach delty, terenach sztucznie usypanych i podłożu skalnym które osunęło się do morza. Do dziś wyławia się stamtąd stare posągi, wazy, misternie zdobione amfory i srebrne monety. Oraz kości.

Zuzuphar – wielka świątynna poświęcona Tiharowi Gromowładnemu, bogowi burzy i ognia. Kiedy rozpoczynano jej wznoszenie – około roku 670 starej ery – stała poza murami Bakszy, obecnie zaś znajduje się w jej ścisłym centrum. Wielokrotnie przebudowywana i rozbudowywana, stanowi cel pielgrzymek wszystkich Północnych Horańczyków.

Turkan – twierdza w najstarszej części Gwyru, w dzielnicy Szihra, zbudowana na wzniesieniu poświęconym pierwotnie bogowi Tihirowi. Jej mury są tak grube, że pozwalają na swobodne wyminięcie się dwóch wozów. Ponoć bezpośrednio pod nią, w najniższych lochah, znajdują się wrota do wnętrza ziemi.

Fa-Hur (Fa’hur) – piaszczysto-kamienista pustynia na północnym-wschodzie Horanu, zwana Morzem Piasków, powierzchniowo zbliżona do Daihur. Przemierzają ją tylko najwytrwalsi, a i to obrzeżami – wyprawy te jednak warte są ryzyka. W skalnych formacjach i płytko pod ziemią, odnajdywane są barwne kamienie, geody i szczątki skamieniałych stworzeń, takich jakich dziś się nie widuje.

Daarah – druga co do wielkości oaza północnego Horanu [po Hor Tyrah], a zarazem nazwa miasta wyrosłego między skałami, na północ od jeziora Massur. Znajduje się tam posąg prastarej bogini Dżirah, pani oazy, oraz Klejont Daarah, zwany też Sercem Dżirah – ogromny rubin umieszczony w ołtarzu.

Durgo – święty krąg na szlaku z Dhary do Kussulkan (Kussurkhar), składający się z tzw. błękitnych głazów, wysokich na kilkanaście stóp, w których umieszczono święte kamienie. Nie wiadomo kto je pobudował, ale biorąc pod uwagę brak osadnictwa musieli być to Sauryjczycy, którzy nie przetrwali w surowym klimacie. Po raz pierwszy człowiek Północy, dotarł tam w 1281 niejaki Rujhar z Fjor, doprowadzony przez lokalnego pasterza Samila.

sobota, 10 lipca 2021

ALMUR

Kontynent Południowy, Kontynent Elfów lub Almo, Almur – najmniejszy z kontynentów, położony na południu oceanu Mae, nieopodal Białych Pustkowi. W przybliżeniu na tych samych szerokościach geograficznych co Cieśnina Hargara [miejsce w którym łącza się wody Południowego Teritalu i Mae].

Niewiele o nim wiadomo, nigdy nie stanęła na nim stopa żadnego człowieka, goblina ani krasnoluda. Przez lata docierały do nas skąpe informacje i różne, niekiedy bardzo niewiarygodne mapy, obrazujące wyspę w kształcie pierścienia [gigantycznego atolu] lub o wyjątkowo regularnych kształtach – trójkątów bądź okręgów – co jedni brali za skrajne uproszczenie, inni za cechę własną i zarazem osobliwość nieznanych obszarów Dalekiego Południa.

Północne wybrzeża mają łagodny klimat, taki jak w Dolnej Barnie, Hambrii czy południowym Pirindarze. Opady śniegu są bardzo rzadkie, a większość dni słoneczna. Uprawia się tam winną latorośl, którą Almowie zabrali z Kulinu, soczyste owoce, podobne do tych z Południowego Kukbaru i Północnego Efru, oraz takie, których nie spotyka się nigdzie indziej.

W środkowej i południowej części kontynentu, tj. na 2/3 jego powierzchni panuje klimat identyczny z tym północnym, taki sam jak w Tokmaarze, Górnej Barnie czy Marbadzie. Zimą, która wypada tutaj w trakcie naszego lata – obficie pada śnieg. Lata są ciepłe w części środkowej, i chłodniejsze na obszarze  bliższym Białym Pustkowiom.
Na południowym krańcu, na wybrzeżu – rosną karłowate drzewa, niskie trawy, mchy i porosty. Panują tam warunki podobne do tych z Dalekiej Północy. Widywane są zorze polarne, identyczne z tymi które obserwujemy na krańcach Kulinu i Kukbaru.

Nie wiemy nic o ukształtowaniu tamtejszego terenu, o rzekach i państwach ustanowionych przez długouchach. Ludność kontynentu szacuje się na 5-10 milionów dusz.

W wodach otaczających Almur pływają wielkie żółwie o średnicy skorupy od 6 do 8 stóp, morskie smoki (nie różniące się znacząco od tych z obszarów które znamy lepiej), tłuste ryby, małe i duże wieloryby, oraz masa skorupiaków.


TEORIE I SPEKULACJE

Almowie dotarli tam w dwóch falach, i dzielą się na starych i nowych przybyszów. Pierwsi wyruszyli tam wtedy kiedy ich krewniacy udali się na Kulin, lub dwa-trzy tysiąclecia później. Ci drudzy dotarli tam bezpośrednio z Kulinu.

Mówi się różnie, że Almur podzielony jest na wiele pomniejszych księstw i jedno większe królestwo, które podporządkowało sobie mniejszych sąsiadów, lub że państwo obejmuje cały kontynent, a częściowo sięga nawet na Białe Pustkowia, gdzie rzekomo pozyskuje się gwiezdne kamienie, dobrze widoczne pośród śniegu – źródło magicznej rudy. (Informacje jakie otrzymujemy od tych elfów, które rzekomo stamtąd pochodzą, są zazwyczaj ze sobą sprzeczne i nierzadko zawierają elementy fikcyjne).

Na północy kontynentu, nad rzeką która wypływa z wielkich jezior, znajdować się ma rozległe, milionowe miasto zbudowane z cegły i jasnego kamienia. Ma być poprzecinane szerokimi alejami, które obsadzono wysokimi, starymi drzewami. Pełne placów z fontannami i głębokimi basenami, które w ciepłej części roku służą za łaźnie. Znajdować się tam ma również wiele kanałów, stawów pełnych barwnych ryb i oczek wodnych. W przeciwieństwie do naszych metropolii – ma być czyste i zadbane.

Śmiałkowie niejednokrotnie starali się dotrzeć do kraju elfów. Żaden statek nie wrócił, i tylko z rzadka docierał od nas informacje od rzekomych ocalonych, jakoby elfy miały mordować całe załogi, przejmować ich statki lub zatapiać bezpośrednio po złupieniu.

Najbliżej Almuru znajdują się wschodnie wybrzeża Efru, ale mieszkańcy portów nad Askirih, Sur i Urhą nigdy nie zapuszczali się na te wody.

Najprawdopodobniej, wraz z umocnieniem się władzy kukbarskich potęg nad Archipelagami, dojdzie w końcu do zetknięcia się z elfami z Dalekiego Południa. Krążą słuchy o rozległych żyłach srebra w tamtejszych górach, oraz złożach węgla które leżą tuż pod powierzchnią, wielu chciałoby położyć na nich rękę.

GOBLINY

Najosobliwsza z ras, najsłabiej poznana, najbardziej obca. Dawniej rozproszona na całym Kukbarze i Kulinie, obecnie bytuje jedynie na Dalekiej Północy, na terenach górskich i pustkowiach – odizolowanych od ludzi i krasnoludów. Poza północną półkulą spotykana jedynie na Efrze, w środkowych i północnych pasmach gór Szukkur [Gór Smoczych], z rzadka również na ziemiach Czarnych. Dawniej gobliny żyły również w północnym Horanie, ale nie dotrwały do czasów efryjskiej kolonizacji. Pozostały po nich charakterystyczne pochówki, a w nich obsydianowi ostrza, groty i kryształy górskie.

Uważana za rasę najpierwotniejszą, która zmieniła się najmniej od czasów opuszczenia Południowej Kolebki* – zachowując wszystkie cechy uznawane za prymitywne, i typowe dla wczesnych form rozumnych. Stanowi całkowicie odrębny gatunek i nie jest w stanie krzyżować się z pozostałymi rasami. Wyróżnia się dużą wytrzymałością, odpornością na ból i zmęczenie.

Na ogół gobliny są niskie i smukłe, mają stalowe mięśnie i nie obrastają tłuszczem. Cechuje je wyjątkowa siła – jeśli osobnik czuje się zagrożony, może połamać kości gołymi rękami. Nie stanowi to dla niego szczególnego wyczynu – jeśli ma pałkę, kamień lub zrabowany oręż, walka z nim może kosztować życie.

Odporni na niskie i wysokie temperatury, zdolni do długich, wielomilowych marszy – bez snu i jedzenia – byli trudnym przeciwnikiem dla ludzi i elfów, którzy rywalizowali z nimi o atrakcyjne tereny nizinne.

Ich skóra ma oliwkową barwę: niekiedy jaśniejsza, innym razem ciemniejszą, w zależności od miejsca pierwotnego występowania. Mają podłużne małżowiny uszne, przypominające elfie lub gnomie, nieco odmienne w poszczególnych grupach, gdzie większość osobników jest ze sobą spokrewniona; czarne włosy i małe nosy. Na rycinach przedstawia się je z ostrymi, spiczastymi zębami – jest to jednak charakterystyczne tylko dla kilku kukbarskich plemion, które spiłowują je do porządnego kształtu. Jak twierdzą osoby dobrze rozeznane, zwyczaj ten jest w zaniku.

Gobliny dotarły na północ poprzez tzw. Międzymorze Kukbarsko-Efryjskie, około 60 tysięcy lat temu, w czasie zlodowacenia, kiedy Północ skuwał potężny lądolód. Wędrowały razem z ludźmi, praktycznie po ich śladach, choć nie brak również tych, którzy twierdzą że to one przecierały szlaki. Na pewno dochodziło między nimi do konfrontacji.

Na Kukbarze i Kulinie panował wówczas o wiele surowszy klimat, a ogromne obszary – Menur/Zugraw, Hroll/Hrollnaird, Tul, góry Tumbur Hist – przypominały Białe Pustkowia. Niski poziom mórz oferował wówczas wiele dogodnych szlaków, dzięki którym liczne plemiona dotarły na Kulin suchą stopą, na prymitywnych tratwach oraz skórzanymi łodziami, identycznymi z tymi jakich używają dzisiaj.
Część podróżowała za stadami renów, wielkorogich dumurów i samotnych baruhwirów, zimą trzymając się południa; inne zmieniały miejsce pobytu co kilka lat. Pośród nich trwały społeczności osiadłe, głównie na wybrzeżach. Ten styl życia przetrwał aż do momentu gwałtownego wzrostu liczebności ludzi, którzy stopniowo spychali gobliny w góry i na Daleką Północ.

Gobliny dzielą się na różne grupy, które cechują odmienne zwyczaje, specjalizacje i profesje.
Jedne uzależniły swój los od tłustych kaczek uhuru, inne polują na wieloryby, morskie raki, rybaczą lub zbierają małże. Łapią ryby za pomocą koszy i zmyślnych pułapek, robią to także w sposób najbardziej prymitywnych z możliwych, za pomocą oszczepów, co wychodzi im znacznie sprawniej niż ludziom. Nie potrzebują sieci.
Wykazują duże zdolności adaptacyjne, dostosowując się do nowych warunków, korzystając z dostępnych materiałów lub dóbr pozyskanych siłowo, w czasie konfrontacji. W problematycznych okresach rezygnują z rozmnażania, co obok czasowych kłopotów z pozyskiwaniem pożywienia, odsunięcia od dawnych łowisk i licznych śmierci podczas spotkań z przedstawicielami pozostałych ras, przyczyniło się do znacznego obniżenia ich liczebności – pierw na Kukbarze, a tysiąclecie później również na Kulinie. Obecnie liczbę goblinów szacuje się na około 15-20 milionów. Na początku nowej ery populacja  była znacznie wyższa, co najmniej o 1/3 lub nawet połowę. (Nie są to precyzyjne dane, być może jest ich mniej).

Gobliny nazywają siebie Wędrowcami (w zależności od dialektu: Durhar, Durhur, Dargar). Posługują się różnymi językami –  jedne wskazują na znaczny stopień pokrewieństwa, inne sugerują, że dana grupa trwała w przez jakiś czas w izolacji. Nie ma jednak w tej kwestii precyzyjnych ustaleń. Po eksterminacji plemion kukbarskich, która trwała kilka krwawych wieków, w pewnych odstępach czasowych – pierw na południu, później na północy – i nie miała porównania z rywalizacją jaką toczą między sobą ludzie, krasnoludy czy elfy, na długo zapomniano, że gobliny posługiwały się mową (o ile oczywiście kiedykolwiek zdawano sobie z tego sprawę). Do niedawna uważano, że ich gardła zdolne są jedynie do niezrozumiałego charkotu, bliższego warczeniu wilków.

Gobliny budują swoje schronienia z kamienia i drewna, zwykle w formie półziemianek. Korzystają ze skórzanych namiotów i tymczasowych szałasów, zazwyczaj w kształcie stożka. To one postawiły pierwsze kamienne kręgi i kurhany. Niektóre grupy wykorzystują jaskinie lub opuszczone szyby kopalniane – żyją w nich podobnie jak ich najstarsi przodkowie. Na ścianach pozostawiają odciski dłoni, sylwetki garbatych żubrów, dumurów o rozłożystym porożu, trąbowców, wilków i innej zwierzyny. Niekiedy uwieczniają też siebie. Żłobią osobliwe spirale oraz czarne orły.

Niektóre chowają swoich zmarłych w ziemi, inne budują stosy. Spotyka się również grupy które ćwiartują zwłoki, i pozostawiają je na platformach lub półkach skalnych – na pastwę ptactwa (zwyczaj szczególnie rozpowszechniony na najdalszej północy, gdzie brakuje opału).

Mówi się, że gobliny potrafią postrzegać świat wewnętrznym okiem. Że mają szósty zmysł, choć rzadko kto umie sprecyzować na czym to polega. Są świetnymi myśliwymi, tropicielami, mistrzami przetrwania w skrajnie niesprzyjających warunkach. Przypisuje się im dobry kontakt z duchami miejsc, zwierząt i tzw. strażnikami.

Odziewają się w skóry i futra. Z racji niskiego wzrostu (zwykle około czterech stóp) nie są w stanie nosić odzieży zdartej z ludzi, ale pomysłowo wykorzystują strzępy materiału. Stalowe ostrza – znaleźne lub zdobyczne – przekazują sobie z pokolenia na pokolenie.

Część plemion tatuuje ciała w tradycyjne wzory, u innych popularna jest skaryfikacja. Obie formy upamiętniają ważne wydarzenia, i zaświadczają o dojrzałości posiadaczy.

* Południowa Kolebka – miejsce narodzin przodków ludzi i goblinów, lokalizowane na terenie Środkowego Efru, między jeziorami Sathur, Surhan i Sijar. Jest to stanowisko ludzi nauki, uczonych i myślicieli, którzy uważają, że nie mogło dojść do zatonięcia legendarnego Południowego Kontynentu [nie mylić z Almurem, Kontynentem Elfów, który również określa się w ten sposób] bez poważnych konsekwencji dla pozostałych. Wszystkie rasy jakie wykształciły się na Południu są ciemne – śniade lub brunatne, stąd wniosek że ludzie biali są grupą rdzenną dla Północy, i nie mogą wywodzić się z wielkiego kontynentu między Efrem a Horanem. Jako pierwszy tezę te wysnuł Cirn Floike (899-1000), gnom z Ikall.
Niektóre plemiona goblińskie uważają, że pochodzą z wnętrza ziemi. Z ogromnej pieczary Zuruk – podziemnej krainy zamieszkałej przez bogów i duchy przodków, gdzie płyną  spokojne rzeki, błyszczą się tafle ogromnych jezior i rosną potężne drzewa, miejscami podtrzymujące sklepienie, podobne do saragów (dhago). Rodzą one soczyste, pachnące owoce, które zaspakajają głód na wiele dni, i jednocześnie dają mieszkańcom krainy nieśmiertelność. Mają tam być również miasta złożono z kamiennych domostw, w których mieszkają pokolenia które nigdy nie widziały słońca. Z tego miejsca, znajdującego się gdzieś pod górami Szukkur miała wyjść na powierzchnię pierwsza para goblinów, od której wywodzą się wszystkie plemiona Efru, Kulinu i Kukbaru.

piątek, 9 lipca 2021

Dżakkar

 

Dżakkar – nazwa przejęta od ludów północnohorańskich. Identyczna z tą, jaką Azarowie, Kagrahowie, Orhunowie, Hallkarzy i Ketryjczycy określają krainę zamieszkałą przez duchy i demony, lokalizowaną we wnętrzu ziemi, za pustyniami, w głębi kontynentu, lub gdzieś za oceanem. Określenie pejoratywne i potoczne, szybko trafiło do mapy i leksykonów.


Przez kulinskich marynarzy został okrzyknięty „zielonym piekłem”. Udało się sporządzić mapy wybrzeży, znamy więc w przybliżeniu jego powierzchnię, ale poza tym niewiele o nim wiadomo. Dżakkar jest gorący i wilgotny, padają tam obfite deszcze, wielogodzinne mżawki i kilkuminutowe oberwania chmury – ludziom z północy, nienawykłym do wysokich temperatur, ciężko wytrzymać w tym klimacie. Ubranie lepi się do człowieka, a smród potu i gnijących liści doprowadza do obłędu. Ilość woni jest przeogromna, a wszystkie drażniące i przypominające o tym, że znaleźliśmy się daleko od domu. Niektóre dżakkarskie kwiaty śmierdzą jak padlina, mają bordowo-różową barwę i wabią ogromne muchy, które są niezwykle uciążliwe, niewiele sobie robiąc z gryzącego dymu i alkoholu. Zresztą nie tylko one. Na kontynencie żyję wiele owadów i robaków, w tym duże, metrowe wije. Legną się w butwiejącym drewnie, w cieniu ogromnych drzew które tworzą gęstą, nieprzebytą puszczę porastającą wzniesienia i doliny. Tamtejsze komary tną jak osy, i przenoszą choroby powodujące gorączkę, czerwony obrzęk i śmierć. Lokalne ważki są czy-cztery razy większe niż nasze. W puszczach żyję wiele gadów, w tym szereg niesklasyfikowanych do dziś smoków leśnych (pręgowanych). Obok nich, w głębi lądu, polują ogromne, przewyższające człowieka ptaki-nieloty – dybiące na przerośnięte gryzonie, mniejsze ptaki i jaszczurki. Stanowią dla ludzi duże zagrożenie, i ciężko je ubić. Najgorszym zagrożeniem są jednak nadrzewne ośmiornice, znane również z niektórych Archipelagów Dalekiego Południa, zwane różnie: hurakami, taptanami lub urkanami. Są inteligentne i dzielą się na plemiona, walczą między sobą i z przybyszami. Niekiedy porywają żywych przybyszy, tylko w sobie wiadomym celu. Na Dżakkarze rośnie wiele niezwykłych roślin i grzybów – część z nich jest trująca, inne mają właściwości halucynogenne, sporo takie i takie.


Do tej pory nikomu nie udało się założyć trwałej bazy na Dżakkarze. Nie sporządzono map rzek ani wzniesień. Kontynent uznawany jest za jeden z najmniej gościnnych, a Horańczycy otwarcie twierdzą, że jest przeklęty.

czwartek, 8 lipca 2021

SMOKI

Smoki – duże stałocieplne gady żyjące na wszystkich kontynentach (poza Białymi Pustkowiami, gdzie najwyraźniej jest dla nich za zimno). W przeciwieństwie do mniejszych, zimnokrwistych gadów nie zapadają w sen zimowy, choć niektóre w niesprzyjających warunkach potrafią przeczekać trudny okres wchodząc w rodzaj letargu. Są wtedy bezbronne, dlatego na spoczynek wybierają jaskinie lub kopią głębokie jamy.


Jajo i żyworodne – zależnie od gatunku. Na ogół dorastają do 15 stóp kagerhollskich [4,5 m], ale na Dżakkarze widuje się większe. Są pokryte łuskami, które u niektórych rodzajów przybierają postać dużych, pancernych płyt.

Smoki to zwierzęta długowieczne – mniejsze gatunki żyją około 60-70 lat, starsze dożywają 200-250, choć widywano charakterystyczne osobniki które mogły liczyć nawet 400 lat.
 

Ciekawostki:

Wedle dawnych wierzeń, u zarania dziejów smoki ziały ogniem. Na wielu herbach przedstawiane są z błoniastymi skrzydłami.

Wbrew temu co pokazują stare ryciny, ich język nie jest rozdwojony i nie umieją latać. Niektóre gatunki plują trującą śliną.

Wielogłowe smoki nigdy nie istniały, to takie same wytwory ludowej fantazji jak trolle czy jednorożce. Nie odnotowano również współcześnie żadnego gatunku posługującego się mową ludzką.

Funkcjonują rzadkie świadectwa, sugerujące że smoki leśne posługują się telepatią. Nie ma jednak co do tego pewności.

Są bardzo inteligentne i mają świetną pamięć. Część uczonych utrzymuje że są w stanie rozpoznawać konkretnych ludzi.



Smoki wodne – żyją zarówno w ciepłych jak i zimnych morzach. Składają jaja na lądzie lub rodzą młode w wodzie, w zależności od gatunku. Większość żywi się rybami i kałamarnicami, rzadziej skorupiakami, ich ofiara padają również foki, uchatki, morświny oraz ptactwo wodne. Niektóre preferują wyłącznie pokarm roślinny.
Między szponami mają błonę pławną. Umaszczenie szare lub błękitno-szare, z jaśniejszym podbrzuszem – ale nie jest to regułą. Widuje się również gatunki grafitowe i zielonkawe. Wszystkie mają spłaszczone ogony ułatwiające pływanie (takie jak węże morskie). Im dany rodzaj sprawniejszy w środowisku wodnym, tym gorzej radzi sobie na lądzie. Długość ciała nie przekracza 15 stóp kagerhollskich. Mięso zdatne do spożycia tylko po długim gotowaniu.


Smok błękitny – cielsko pyliste, piaskowe – łeb samca jasnoniebieski, z guzkami i naroślami. Samce są większe od samic. W okresie godowym barwa łba u samca staje się bardziej intensywna. Młode osobniki przez pierwsze lata życia przypominają samice. Choć nie wyglądają na zwinne stworzenia, potrafią gwałtownie przyspieszyć by schwytać zdezorientowaną ofiarę.
Żywią się głównie gryzoniami i jaszczurkami, ale nie pogardzą także porostami. Żyją na północy Efru, w środowisku pustynnym. Polują w grupie 4-6 osobników, zwykle samiec z kilkoma samicami.


Smok kolczasty (koszaruk) – gatunek rozpowszechniony na Horanie, w środowisku pustynnym. Zarówno samce jak i samice mają na łbie kolczaste narośla i grzebienie. Zaliczane są do smoków pancernych – bardzo ciężko je zranić. Umaszczenie piaskowe, niekiedy przechodzące w rudy. Poluje w grupach liczących 3-4 osobniki. Wyjątkowo niebezpieczne, jeśli w polu widzenia jest jedna sztuka, można mieć pewność że w pobliżu są też inne osobniki.


Smok kryzowy – żyję w środkowym Efrze, pośród stepów i kamienistych pustyń, stosunkowo niewielki, dorasta zwykle do 6-7 stóp kagerhollskich. Kiedy jest przestraszony, a także w porze godowej – staje na tylnich nogach i otwiera barwną, nakrapianą kryzę. Na końcu ogona ma luźne kostki, którymi potrząsa, co przypomina dźwięk grzechotki. Są jadowite. Umaszczenie oliwkowe lub piaskowe.


Smok brunatny (pohumak) – dorosłe osobniki mierzą 7-8 stóp kagerhollskich. Żyje w lasach Północnego Kukbaru. Poluje na wszystkie zwierzęta mniejsze od niego. Zawsze samotnie. Niektóre młode osobniki początkowo trzymają się razem, ale nie trwa to więcej niż rok od porzucenia przez matkę. Wyłącznie jajorodne, w okresie zimowym nie są aktywne. Umaszczenie brunatne, niekiedy cętkowane. Bardzo niebezpieczny – stanowi zagrożenie szczególnie dla samotnych myśliwych. Cichy zabójca.


Smok bagienny – bliski krewny pohumaka, niewielkich rozmiarów (6-7 stóp kagerhollskich). Zwinny i szybki samotnik, sprawny pływak który umie się również wspinać. Gatunek wyjątkowo agresywny i terytorialny, boi się jedynie ognia. Samica składa zwykle 2-3 jaja w specjalnym gnieździe z trzciny i gałęzi które buduje samiec, jeśli wiemy gdzie gniazdują – najlepiej unikać tego miejsca. Smoki bagienne zazwyczaj są brunatne, jak pohamuki, ale zdarzają się osobniki wyjątkowo ciemne, niemalże czarne. Mają złote, świetliste oczy. Zwierzęta ongiś rozpowszechnione w całym Południowym Kukbarze, dziś żyje ich stosunkowo niewiele. Przez stulecia wyłapywano je za pomocą wzmacnianych sieci, dziś strzela się do nich z broni palnej lub zastawia pułapki w rodzaju ryb ponabijanych haczykami.


Kukbarski i kuliński smok leśny – wyróżniamy typy pręgowane, plamiste i cętkowane, w ubarwieniu zgniłozielonym i ciemnozielonym. Wiele z nich dobiera się w pary w których spędza tak całe życie. Polują dwójkami – samiec i samica. Ich łupem padają jelenie, sarny, zające, rosomaki a nawet niedźwiedzie. Dorastają do 15 stóp kagerhollskich, rozmnażają się rzadko – raz na kilka lat. Nie mają mocnego pancerza, zdarzały się sytuacje, że napadnięci drwale zatłukli gada siekierami.


Smoki pyliste (popielaki, smoki górskie) – ich nazwa bierze się od umaszczenia: szarego, grafitowego lub ciemnoszarego z rdzawymi plamami. Żyją w rejonach górskich i wyżynnych, na Kulinie i w Kukbarze  – poza barwą łuski nie różnią się niczym od smoków leśnych.





środa, 7 lipca 2021

RELIGIE I BOGOWIE

Hasła wyjaśniające pewne zagadnienia religijne. Sekcja do rozbudowania. To tylko namiastka dająca ogólne rozeznanie z czym podróżnik może się zetknąć.

ŚWIĘTY KRĄG

Kult popularny na terenie całego Północnego Kukbaru i pośród mieszkańców większych miast na Kulinie, w niektórych krajach – głównie ciryjskich – ma status religii państwowej. Jego założycielem był charyzmatyczny Iban Cudotwórca (1-43 r.), szybko okrzyknięty świętym. Akceptuje dawne wierzenia i odwołuje się do starych nauk. Nie jest nową religią, a jedynie pewną interpretacją dotychczasowych wierzeń, wzbogaconą o złożoną koncepcję pośmiertnej wędrówki. Wiara szybko zyskała popularność na południu Tulu i we wschodnim basenie Mhurnen, a  dwa stulecia później wraz z kolonistami dotarła na wybrzeża Kulinu.


IBAN, SYN RYBAKA

Iban Cudotwórca – święty ciryjski, tzw. odnowiciel prawa przemawiający w imieniu niebian, zwany prorokiem lub Okiem Boga. Syn niepiśmiennego rybaka, twórca Księgi Wewnętrznego Ognia, objaśniającego pośmiertną wędrówkę poprzez Siedem Kręgów – siedem żywotów poza doczesnością – tworzących Wielki Krąg.

Miał trzech wiernych uczniów – Hukuma, Filhura i Mollana – znanych dziś jako Głosiciele Prawdy lub Strażnicy Kręgu. To oni, już po śmierci proroka, uporządkowali jego nauki i roznieśli je na cztery strony świata.

Hukum (Sokół) – spisał przekazy składające się na Księgę Wewnętrznego Ognia.

Filhur (Lis) – Iban odwiedzał go w snach i podczas tzw. widzeń – już po swojej śmierci. Przekazał mu komentarze i objaśnienia do Księgi Wewnętrznego Ognia (Pismo Filhura), w tym Pierwszą i Drugą Tajemnicę Siedmiu Kręgów.
 
Mollan (Ślimak) – mistrz powierzył mu Trzecią Tajemnicę Siedmiu Kręgów. Pismo zostało sporządzone jednak na długo po śmierci Ibana, i nauki w nim zawarte nie były nigdy głoszone przez Odnowiciela – część wyznawców jej nie uznaje.



Skrócony życiorys Ibana (na podstawie anonimowe pisma z Kagalinu, datowanego na 1224 r.):

Jedni twierdzą, że dzieciństwo Ibana pełne było znaków, inni że było zupełnie zwyczajne, i nic nie zapowiadało że chłopiec odegra ważna rolę w historii świata i kontynentu.

Jesień, rok 21 (wedle dawnej rachuby Ciryjczyków 541 r.) – sztorm na Mhurnen zatapia statek przyszłego proroka. Iban jako jedyny uchodzi z życiem, i dociera do północnego Arn Sun, na bezludne wówczas wybrzeże. Spędza tam dziewięć dni i nocy, część w paszczy wielkiej ryby, wyrzuconej na brzeg podczas wcześniejszego oberwania chmury. Unika śmierci z wychłodzenia, i doświadcza szeregu wizji, które miały swój początek już w czasie sztormu. Po tym doświadczeniu zrywa z życiem rybaka.

Wedle różnych relacji, przekazywanych ustnie i spisanych przez wiernych, jego późniejsze losy odznaczały się wielkimi czynami. Święty Iban odnalazł zagubione dzieci z Ytling, porwane przez złośliwe karły, które zwiodły ich hipnotyzującą muzyką; pomógł odszukać zaginionych z Daks – wskazując miejsce ich niedoli, domostwo oprawcy oraz miejsce ukrycia zrabowanych kosztowności; wielokrotnie przywracał władze w nogach, leczył ubogich, pogrążonych w obłędzie i niedowidzących. Jego dotyk był ciepły i kojący, a zapach przypominał woń róż i chabrów (zależnie od nastroju proroka).

Fałszywie oskarżony o kradzież złotego pierścienia wróżebnego, zostaje skazany na upokarzającą śmierć na głównym rynku Mull, co jednak nie dochodzi do skutku, bo na miejsce ostatecznego rozstrzygnięcia wybrana zostaje wyspa rzeczna Aksar, zwana też Wyspą Bogów. Nim przebito jego serce włócznią, smagano go rzemieniami i bito tak, że kilkukrotnie tracił przytomność. Tłum ciskał w niego kamieniami i zepsutym jedzeniem. Niektórzy twierdzą, iż był martwy już w momencie kiedy przywiązywano go do belki egzekucyjnej, inni że skonał kilka godzin po egzekucji. O jego losie zadecydował kapłan boga snu – Kahaar Ilidir – który miał z nim osobiste porachunki. Wedle zapisków ówczesnych, chodziło o małoletnią córkę, przyrzeczoną już synowi innego duchownego, którą Iban miał zbałamucić w czasie zimowego Święta Ogni lub podczas przypadkowego spotkania w łaźni. Wedle niektórych, związanych z sektą Trzech Słońc i kultem Koziorożca, bliźnięta które urodziła potajemnie już po wydarzeniach na Wyspie Bogów, były w istocie dziećmi Ibana, i jego potomkowie żyją między nami do dziś.

Po swoim odejściu objawiał się najwierniejszym uczniom wielokrotnie, ukazywał się również w świątyniach i na tle tarczy słonecznej, przez dwanaście miesięcy, co miesiąc w godzinie swojej śmierci. Kapłan który doprowadził do jego kaźni, zmarł podczas odprawiania modłów na głównym placu Mull – powszechnie uważa się że to Iban zatrzymał jego serce. Nie w akcie zemsty, ale miłosierdzia – bo człowiek ten miał dopuszczać się czynów strasznych i powszechnie nieakceptowalnych. Przypisuje się mu szereg innych ingerencji, równie znaczących, oraz zainspirowanie tysięcy do budowy nowego ładu poza Kukbarem, na Kulinie.

Włócznia którą przebito jego serce stała się relikwią. Ciało proroka zostało spopielone trzeciego dnia po egzekucji, przez niechętnych mu kapłanów i w zgodzie z rozporządzeniem rady miejskiej. Jego prochy rozsypano z wieży świątyni Tanna’mara, na cztery strony świata. Symboliczny nagrobek, kilkukrotnie przenoszony, nie dotrwał do naszych czasów.

Od daty jego urodzin liczy czas większość ludów bruskich i ciryjskich, a od dwustu lat robią to również Ibryjczycy.

Ortodoksyjny odłam wyznawców filozofii Ibana to ciwaliści, czyli zwolennicy Jana Ciwala (810-868) z Onnelih, określani również gorliwymi bądź gorliwcami. Trzymają się ściśle pozostawionych pism, akceptują Trzecią Tajemnicę, stronią od alkoholu i rozpusty, starają się żyć bardzo skromnie. Stanowią około 20-30 procent wierzących w Krainie Wielkich Jezior. Między ciwalistami a resztą wyznawców Ibana, oraz zwolennikami tradycyjnych wierzeń, dochodzi nierzadko do silnych napięć. W niektórych miastach mają oni swoje ulice, bądź całe kwartały, gdzie mieszkają i prowadzą interesy, nie wchodząc w związki z ludźmi spoza społeczności.


PISMA IBANA

Księga Wewnętrznego Ognia (znana wśród Brusów jako Siedem Kręgów) – zbiór myśli proroka Ibana, spisywanych do roku 36 przez brata Hukuma. Zawiera zapis wszystkich objawień jakich doświadczył ze strony bogów. Zawarł w niej opis wędrówki duszy poprzez siedem kręgów, wędrówki która pozwala wyzbyć się strachu i oczyścić ze złych pragnień, odrodzić na nowo i powrócić do świata żywych jako lepszy człowiek. Jej uzupełnieniem jest Pismo Filhura oraz Mała i Wielka Tajemnica Siedmiu Kręgów, w której zawarto instrukcję wyjścia z ciągu wcieleń.

Siedem Kręgów – siedem sfer bytu, poziomów egzystencji duszy. Termin mistyczny, o nie do końca jasnych ramach. Siedem Kręgów tworzy Święty Krąg. Święte Pisma utrzymują, że każdy krąg to życie w innym świecie.


ŚWIĘTOŚĆ

Święty – status w religii Kręgu, wywodzący się z dawnych wierzeń, oznaczający człowieka cieszące się szczególną łaską bogów, wybranego przez nich na swego przedstawiciela i wykonawcę woli niebios. Święty odznacza się zrozumieniem, cierpliwością, dobrocią i miłosierdziem.

Najbardziej znani ludzie Kręgu, uchodzący za świętych, to Iban Cudotwórca, święty Hurfin, święty Celenhurt, święty Koggar, święta Ida, święty Ir. Niemalże każdej dekady, a bywa że i co roku, grono to powiększa się o kolejnego świętego – rzadko kiedy zyskuje on jednak zatwierdzenie ze strony hierarchów.

Bogowie świętego kręgu są bezimienni, ale ludzie nadali im określone tytuły, które wywodzą się od ich aparycji, funkcji lub atrybutów (np. Świetlisty Przewodnik, Latarnik, Pocieszyciel i inne).


SEKTA TRZECH SŁOŃC

Wywodzi się z Daar w Wagalu, powstała jeszcze w czasach niepodległości księstwa. Jej członkowie wierzą, że wkrótce słońce ponowie się podzieli, na trzy mniejsze – co będzie odpowiadać stanowi z czasów legendarnych, kiedy to świeciły trzy kule, i każdy człowiek rzucał potrójny cień, miał trzy dusze i żył trzysta lat.

Ma charakter hermetyczny, w ruchu uczestniczy tylko ludność pochodzenia ciryjskiego, inni nie są akceptowani. Funkcjonuje w dużych miastach zachodnich prowincji Imperium. Przez ogół postrzegana jest negatywnie.


SEKTA KOZIOROŻCA

Wyznawcy boga gór z południowego Teander (Uldaru), którzy uczynili go swoim głównym pośrednikiem między światem niematerialnym a domeną ludzi. Z czasem zyskała na popularności również wśród pasterzy z Tumbur Hist [Thaarhan/Cirid]. Jego wyznawcy, zazwyczaj prości chłopi, wierzyli pierwotnie w ducha gór, który objawiał się pod postacią szarego koziorożca, przestrzegał przed niebezpiecznymi szlakami i doprowadzał zbłąkanych do gościnnych sadyb. Zwykle przedstawia się go jako pylistego lub białego koziorożca, brodatego młodzieńca z rogami, albo siedmioramienną gwiazdę, symbolizującą Oko Koziorożca, jedną z najjaśniejszych gwiazd północnej półkuli.
Oprócz protekcji i funkcji pośmiertnego przewodnika dusz, spełnia też ważną rolę bóstwa płodności, szczególnie istotną dla opiekunów stad.


BOGOWIE
(Lista nie jest kompletna).

Himalin (czarny bóg) – dawne bóstwo plemion bruskich, czczony na półwyspie Tul.
Jego kult został potępiony jeszcze przed narodzeniem proroka Ibana, a drewniane podobizny spalone w świętych kręgach lub rozrąbane na drzazgi. Sam Iban skrytykował jego wyznawców, zakazał ciosania figurek i odmówił im prawa do składania ofiar, co w jego czasach i tak zdarzało się już rzadko. Dawniej, kiedy bruskie plemiona zamieszkiwały południowy Tul, aby zjednać sobie laskę Himalina – zarzynano dla niego jeńców, ludzi niewolnych i czarne kozły. Himalin był duchem lasu, opiekunem zwierzyny łownej i wszelkiego leśnego stworzenia.
W sztuce ludowej przedstawiany był pod postacią niespełna metrowego karzełka lub kilkulatka z krótkimi, kędzierzawymi włosami, tak czarnego, jakby był wysmarowany sadzą, ze świecącymi, miodowymi ślepiami.
Jego czarną skórę tłumaczono tym, że nurza się w bagnach. Wielu mówiło że widuje go kiedy przechadza się po obrzeżu lasu z watahą wilków, z krukiem na ramieniu. Czarne ptaki odbierane były przez brusów jako zwiadowcy Himalina.

Saran (ślepy bóg) – stare bóstwo ciryjskie, olbrzym i mocarz o czułym słuchu, bóg losu. Oślepiony przez przyrodniego brata, który zginął pod ciężarem głazu ciśniętego przez Sarana. Wierzy się, że gorąca modlitwa i ofiara w postaci dobrych uczynków może wyjednać jego wsparcie, pomyślny obrót spraw i zażeganie komplikacji.
Wyobrażany jako muskularny starzec o pustych, zakrytych bielmem oczach, z bujną brodą i grubym kosturem, wyższy o dwie głowy od innych bogów. Mimo że nie widzi, nie przeszkadza mu to spoglądać do wnętrza człowieka, dostrzega dobro i naprowadza sprawiedliwych na czerwone, szczęśliwe szlaki, które dostrzega swym wewnętrznym okiem.

Siris (Tanna’mar) – ciryjski bóg snu, uskrzydlony młodzieniec o granatowej skórze. Odwiedza śniących, i przynosi im wiadomości od zmarłych, wizje i sekretne znaki. Syn władcy krainy umarłych Magala oraz bogini nocy Nidis.

Magal (Nagal, Naghar) – ciryjski bóg śmierci, władca podziemnej krainy w której bytują dusze nim przejdą do kolejnych wcieleń. Przedstawiany jako przystojny brodaty mężczyzna o czarnej lub grafitowej skórze i niebieskich oczach, jego dłonie promieniują biało-błękitnym blaskiem. Zwany jest milczącym bogiem.

Nidis – ciryjska bogini, przedstawiana jako uskrzydlona kobieta w średnim wieku, z upiętymi włosami, o ciemnej, grafitowej cerze, pani nocy. Jej kompetencje są niejasne, postrzega się ją głównie jako towarzyszkę Nagala.

Olhar – południowokukbarski bóg pól, opiekun zasiewów. Bóstwo plemion kosookich czczone jeszcze przed inwazją Efryjczyków. Wyobrażany jako silny, brodaty mężczyzna o długich włosach, z wazą na ziarno umieszczoną na głowie, na podobieństwo korony, i koszami ze zbożem pod każdym ramieniem.

Figir – starobruski bóg ognia, strażnik domostw i patron czyniących śluby, jeden z najstarszych bogów. Przedstawiany jako lewitująca mężczyzna trawiony przez płomienie.

Tihir – północnoefryjski bóg burzy i ognia, władca niebios. Ojciec Mumkundur, którą stworzył z cząstki własnego serca, oraz innych bogów i bogiń.

Ajwar (cir. Awirah, Biały Awirah) – bruski i ciryjski bóg szczęścia i pomyślności, opiekun kupców i ludzi nauki. Często przedstawiany jako zakapturzony wędrowiec z uniesionymi dłońmi.

Ulias (cir. Ukurion, Okunin) – północnokubarski bóg mórz, protektor wszelkiego wodnego stworzenia, władca sztormów. Kapryśny opiekun rybaków i żeglarzy,  mieszka w podmorskim pałacu na dnie Teritalu (Ujalu), zbudowanym z jasnego kryształu i bąbelków powietrza. Przechadza się tam suchą stopą, i wysłuchuje skarg mieszkańców morza.

Kohimir – bóg Ibryjczyków, opiekun wojennego rzemiosła, patron państwa; pierwotnie bóg burzy, nieba i deszczu, sędzia i prawodawca. W ibryjskim panteonie bóstwo najwyższe. Znany pod licznymi przydomkami: Kohimir Protektor, Kohimir Pogromca, Kohimir Odnowiciel, Kohimir Srogi, Kohimir Mędrzec, Komihir Niszczyciel. Przeszło połowa ibryjskich świątyń podbudowana została z myślą o Kohimirze.

Kidar (Kizar, Arkizar) – północnoefryjski bóg medyków i opiekun nienarodzonych dzieci. Przedstawiany jako brodaty mężczyzna z kosturem. Jego małżonką jest Szamar, patronka położnych, mamka bogów.

Szamar (Tariz Szamar) – północnoefryjska bogini-piastunka, odbierała porody wszystkich bogów drugiej i trzeciej generacji. Córka olbrzyma Zura i bogini pogodnego nieba Mumkundur, małżonka Kidara, uzdrowiciela i zielarza.

Zur – północnoefryjski bóg-olbrzym, zrodzony w wulkanie – jego ojcem jest ogień, a matką burza. Kontroluje trzęsienia ziemi, gorące źródła i wszelkie dymiące góry. Przypisuje się mu rolę kowala bogów, twórcy ich oręża i niezwykłych machin, w tym żelaznych ludzi, obdarzonych samoświadomością, wyjątkowo bystrych i potężnych, którzy nie śpią i nie jedzą, a mimo to nie tracą sił, i gotowi są spełnić każdy rozkaz swego pana. Odlewa ich w formie z błyszczącego, czarnego obsydianu, a w miejscu serca umieszcza rubiny wytworzone z własnej krwi. Wierzy się, że armia żelaznych ludzi doprowadziła do upadku wielu krnąbrnych miast, z których do dzisiejszych czasów pozostały jedynie ruiny. Uważa się również, że to oni wyżłobili najstarsze kanały, koryta niektórych rzek i górskie tunele, a także monumentalne świątynie Tihira z Hakry, Kafry, Assar i Barhanu.

Mumkundur – północnoefryjska bogini błękitnego nieba, pani chmur – poślubiona Słońcu i na ogół oddana małżonkowi, jednak z romansu z olbrzymem Zurem miała dwie córki – Szamar i Szirid.

Duzur – północnoefryjski bóg-posłaniec, goniec bogów. Odtrącony przez Szirid, próbował swoich sił u jej siostry – Szamar, z tragicznym skutkiem. Niezadowolona Szamar, doniosła o wszystkim małżonkowi, patronowi medyków Arkirazowi. Ten połamał mu nogi i zrzucił go do górskiej rozpadliny, gdzie Duzur spędził dziewięć zimnych dni i nocy. Nie mogą znieść jego wycia, Arkizar zgodził się wydobyć go ze szczeliny, poskładać roztrzaskane łydki, nałożyć opatrunek i pozszywać ścięgna. Jednak nawet tak utalentowany medyk nie był w stanie przywrócić im pełni sił. Poturbowany Duzur nie był w stanie realizować swoich obowiązków, co gniewało władcę nieba, dlatego Gromowładny Tihir wyposażył go w sokole skrzydła. Od tej pory Duzur porusza się w powietrzu, niekiedy dla niepoznaki zmieniając się w pustynnego sokoła.

Szirid – północnoefryjska bogini domowego ogniska, siostra Szamar – owoc romansu Zura i Mumkundur. Saurowie stawiają jej posągi nad paleniskiem, i składają ofiary z pokarmów.

Kamih (Kaamih) – bóg wywodzący się z Ollanu, od X wieku nowej ery stopniowo zdobywał popularności na obszarze Krainy Wielkich Jezior, a dwa stulecia później również w niektórych miastach Imperium Ibryjskiego (głównie na wschodzie). Pośrednik między światem żywych i umarłych, przeprowadzający dusze do krainy Nagala, oraz instruuje co robić by szybko ją opuścić, mądrze wybrać przyszły żywot i utracić pamięć o dawnych wcieleniach, która uważana jest za przekleństwo.

Digil – północnoefryjski bóg powietrza, władca wiatru. Czczony we wszystkich miastach nad jeziorem Baarkudh, w Badżarah i południowym Imalu. Odpowiada za szkwały, trąby powietrze i huragany, rozgniewany – może zniszczyć uprawy. Przedstawiany jako młodzieniec o kędzierzawych włosach z szerokimi skrzydłami na plecach i magiczną obręczą. Wraz z koljnymi falami sauryjskich kolonistów, dotarł na Południowy Kukbar i rozpowszechnił się w Nizinie.

Bisir (Biszur) – zapomniany bożek o grafitowej skórze i kruczoczarnych skrzydłach, z bursztynowymi, świetlistymi oczami. Jego atrybutami jest długi miecz i czarna, marmurowa kula. Sędzia ludzi występnych, pierwotnie czczony nad Cirith, dolną Irillem, później również nad Inglą, krajach nad Wielkimi Jeziorami i w Amarokh (w tych ostatnich kult utrzymał się najdłużej, i przed dwustu-trzystu laty miał wielu zwolenników). Biszur należał do bóstw potępionych przez świętego Ibana, któremu nie podobało składanie ofiar z krwi, zamawianie chorób i prośby o ukrzywdzenie oponentów. Jeśli ktoś umierał nagle, na serce lub doznawał wylewu – prości ludzie uznawali to za ingerencję boga zemsty. Uważają że miażdży organy niegodziwych, i pożera je, istotnie utrudniając podróż po zaświatach.
 
Igir – bóg-olbrzym który potrafi skurczyć się do rozmiarów zwykłego śmiertelnika. Bóstwo ibryjskie, odpowiedzialne za wiedzę i mądrość. Opiekun drzewa sięgającego gwiazd – Tur-Kihur – rodzącego złote, soczyste owoce, o smaku miodu i gruszek, których spożycie zapewnia dobra pamięć, zdrowie i długie życie. Wyobrażany z gęstymi, siwymi włosami i sumiastym wąsem, nago, z przepaską biodrową i skórzanym pasem z różnymi atrybutami (bukłak, owoce Tur-Kihur, pieczęć). Odznacza się ogromną siłą i wielką przeniklwością. Jest młodszym bratem Kohimira.
 

niedziela, 4 lipca 2021

PAŃSTWA I MIASTA ŚWIATA

 

KUKBAR PÓŁNOCNY
(Oraz tereny południowej części kontynentu podbite przez Ibryjczyków)

Tokmaar (Królestwo Tokmaarskie, Królestwo Tokmaaru)
Godda-Thor (stolica), Gotan (drugi gród stołeczny), Aisel, Alok-Tabar, Arba (Tal Arba), Bradmor, Baol, Bestar, Dago, Fimol, Frigs, Gadar, Kalan, Kalnai, Kodell, Kolge, Kettil, Kawaroth, Kebro, Kahell, Kahellkok, Milkena, Ogsa, Ogoll, Sagar, Saksfaar, Snukkar, Taggahol, Thaabar, Ugbert

Mabdreht (Królestwo Mabdrehckie)
Thardar (Taer, stolica), Anukbar, Alma, Beonar, Tulle, Ottar, Sagall, Worga, Katti, Hyaar (Haar), Tirid

Maed (Księstwo Maed)
Ogareth (Maed Sur, stolica), Kaedol, Kennelhild, Onell, Markhaar

Drahenhort (Królestwo Drahenhorckie)
Turidar (stolica), Ifrig, Borgur, Bors, Cihir, Faabartan (Fhabarthal), Knoll, Ikkenok, Illin

Hjorwall (Księstwo Hjorwallskie)
Hjorwall (stolica), Kaganor

Skoghall (Księstwo Skoghallskie)
Thurmo (Turmo, stolica), Skai, Tigil

Mamal (Wielkie Księstwo Mamalskie)
Malhors (stolica), Ellen (letnia siedziba królewska, druga stolica), Kagalin, Peril (Pherill), Perie

Bur Maral (Wielkie Księstwo Bur Maral)
Kehra (stolica), Aila (Ailan), Ynnir, Kehura Kai, Mull, Klug

Kallade (Republika Kalladczyków)
Manharm (stolica), Buksarna, Daks, Onnelih nad Kiollem, Himmal, Ilar, Kioll, Ytling

Pirindar (Królestwo Pirindaru)
Thaarhild [Tarhild] (stolica), Aurun (Ahur), Anmoll, Angal, Baarog, Boddakoll, Dokkall, Dwekker, Gaal, Gaelturm, Kalwa, Kantall, Khaarab (Kharaba), Kaikai, Katta, Kairan, Mittarsun, Roi, Targar, Thir, Thirhild

Altabur (Królestwo Altaburu)
Hijlum (stolica), Munhaar, Mab, Idum, Memell, Figaar

Amarokh (Królestwo Amarokh)
Tjo-Helle (stolica), Borda, Gaar, Kanaar, Kedrih (Kaedrih), Mawell, Orkal, Og, Stara Urza, Urza

Bagadaar (Królestwo Bagadaarskie)
Kadi (stolica), Ari, Blanard, Ardah, Kho’dell, Nardah (Narda), Togar, Gatt-Sjarnen, Taibur

Swendaar (Królestwo Swendaarskie)
Kaugemal Hors (Kaugemal, stolica), Omfar, Ommelle (O’melle), Moel, Tilskir, Tereho, Kola, Inull

Silbaar (Księstwo Silbarskie)
Drukbar (stolica), Eddur, Imbaar (Imbar)

Danmor (Królestwo Danmor)
Ortebar (stolica), Aantall, Breha, Baemar, Elgar, Ulle, Kantal, Jull, Telgar, Dawagar, Irho (Irhunn)

Daggerhold (Królestwo Daggerholdzkie)
Tjell (stara stolica, miejsce koronacji, dawna stolica księstwa), Kelle (miasto królewskie, faktycznie drugi gród stołeczny), Kahur, Unill, Ilde, Wiggar (Wigo), Mukaan

Aidar (Królestwo Aidar)
Aidar (stolica), Illrun (Ill), Midkai, Kilihar

Dagobar (Księstwo Dagobaarskie)
Dagobaar (stolica)

Turiz (Republika) [potocznie: państwo krasnoludzkie]
Anaar (stolica), Dahur, Tugadar, Tar
 
Dumhall (Królestwo Dumhallskie) [potocznie: państwo krasnoludzkie]
Baggarok (stolica), Mokmar, Merdrah, Yktar (Yykh-Thar), Imar (Imhar), Hagar, Zagar

Hjaar (Królestwo Hjaarskie) [potocznie: państwo krasnoludzkie]
Daftmor (stolica), Zamaar, Turza, Madfag, Ymmel (Y’mmell), Khormall

Kagerholl (Królestwo Kagerhollskie)
Bur Kurum (stolica), Kokkamoll, Krokke, Kahren, Pokkoro, Pifukl, Raga (Ragga), Mohel, Ikall, Illhan, Haren

Mekhnell [Methaar, Mekh’nell] (Republika Methaarska)
Bukadar (stolica), Agall, Kenai-Keila, Mulla, Makkeduk, Tueino

Kedren (Republika Kedreńska)
Kalmo (stolica), Kolakal, Hean, Forkai, Bor-Akall

Nellen (Nellenthur, Królestwo Nellen)
Pirhall (stolica), Mai Idar, Mold, Murei, Buknur, Onnelih, Hambra, Irhen, Kienna,

Gael (Republika Gael)
Ternal Amar (stolica), Draak, Turog

Kikotin (Księstwo Kikotin)
Kikotin (stolica)

Weira (Republika Kupiecka)
Mokka (Mokka, stolica), Tjakkar

Kagal (Królestwo Kagalskie)
Kyrhan-Tor (Kyrhan, stolica), Mille Helle, Zellnard, Koa Kai, Noel, Ogai, Ogoll, Mal Algar, Khaarmun, Knod, Kataal, Palan

Sagar (Wielkie Księstwo Sagar)
Ortegar (stolica), Til-Gaball, Puhur

Igall (Republika Igallska)
Igall (Irwikh, stolica), Kogar, Kyraan (Pirsan), Mabodell, Dagmoll, Kallago, Cirtan, Illhan, Peren, Perenlin

Kellen (Królestwo Kelleńskie)
Igdull (stolica), Hallan, Saga, Rai, Kaehord, Kulm

Harokh (Królestwo Harokh)
Orhan (stolica), Abahar, Kugmaar, Knielle, Okhaal, Folkemall, Girth, Tiir,

Aldar (Królestwo Aldarskie)
Ijal (stolica), Aard, Paimaar, Terill, Ugaar (Ughar), Fimmal, Ardis

Ollan (Wielkie Księstwo Ollan)
Illinkai (stolica letnia), Ardis (Aarde, stolica zimowa), Omo, Komo, Maab Gael, Heilo, Gard Itall, Kenuki, Krumhild

Holm (Królestwo Holmskie)
Tholbaar (tzw. pierwszy gród stołeczny), Haggar (tzw. drugi gród stołeczny), Kokhold, Kelle,

Imperium Ibryjskie (dawniej – Wielkie Królestwo, obecnie – Cesarstwo Ibryjskie):
IBRIA: Tuzur (stolica), Mhurkun Tael, Daribor, Urso, Itall, Dahir, Ogall, Nildir, Khaarall
IBRIA WSCHODNIA: Ummakall
BAGAR: Toroho, Ballan
KAKSO: Haraan (Hamal)
KUELLEN: Kuellen
KURFUR: Tiurhan, Belin
NAKSAR: Zar Itill
TAHUR: Tahur
URSAN: Krunhild
TIRO: Buhar
ARDIH: Ardih
ASZHAR: Bagatai
DAHUR: Jumin
WAGAL: Akkal (Hoel), Daar, Khandell, Anhar
TIRHAL: Cifrin, Kikir
IRUMA: Assar, Urih
IRHID: Mekkel
KABUDAR: Szehet
OERSIL (ORSIL): Indull, Albra
ISTAAR: Ursa, Amil
CINUFRIEL: Cinufriel
NEDEREN: Pugr, Kahsaar
TALFAAR: Takholl, Kazar
HAJERDALL: Kallhjor, Tursa, Fiksar
TALGAR (KRAJ WIELKIEJ KOTLINY): Gebel Kirith, Ingoll, Stary Ingmar, Nowy Ingmar, Pferis, Kai Kalai, Mekkaine
KRAJ KHMURÓW: Kemud, Nowy Khaarall, Karah, Kigwin, Turza, Fuhur, Drakhsztar
HATLAN: Kall, Ulmo, Kukborg, Hirsa, Ulea, Ome, Naarda, Dakborg, Abodell, Al'rei, Asztar, Nowa Ulea
ONNARE: Inle, Ighaal, Tallan
HAZDAR (dawniej Wielki Kahar, Hakmar): Tokoda, Wielki Kahar, Karagor, Pakszar, Kerakh, Sirih, Nahar, Khaalkaan, Tarihan
BASAIR: Habadur
IZAROKH: Mustabar, Zakhar, Mahaar, Imbaar, Szeren, Nissar, Khir, Kajho
KUDMUR: Ak-Kara, Nowy Szergar, Mahakau, Katuma


KUKBAR POŁUDNIOWY
(W nawiasach kwadratowych podano rangi odpowiadające hierarchii północnej części kontynentu)

Khaar (Wieki Khaar) [królestwo]
Szagar, Butra, Irdis, Dahra, Kokan, Thaar, Nagar, Idar, Birgil, Szaar, Dżarag, Walkan, Zir, Issir, Besztar, Solkhan, Baszaar, Saraakh, Baszgar, Nikhar, Kirah, Uris [dawne miasto Pirindarczyków], Sipihar, Siriz

Tar Arba [królestwo]
Tar Arba (stolica), Tagar (Takhall)

Berith [królestwo]
Karaan, Kesel, Szakkara, Iris

Makukan [królestwo]
Kawir (stolica)

Mufra (Wielka Mufra) [królestwo]
Mufra (stolica), Kaabariz, Mallaghar, Keda, Ugar, Aszir, Nagar, Sahir

Tar Szarah [Szarah Kharih] [królestwo]
Tarih, Nargil, Idris, Sidar, Bar Alamur, Skandar, Margarakh, Narkill, Agar, Adra, Ragszar, Rawid, Kafar

Khudur [Mur Khudur] [królestwo]
Kohol, Szahir

Makaal [królestwo]
Olhan, Kajgar, Nhaarkok, Kath (Kathra)

Karanda [królestwo]
Karanda (stolica), Duwar, Ghaarnor, Drakhar, Kargil

Draakh [królestwo]
Stary Zakkar (ruiny), Zakkar, Szurkhan, Dumandi, Kehar, Sagar, Birith, Cinubria (Cin, Cirokh), Misztar

Kemud [królestwo]
Szeren, Szanir, Czimmaj (Cziro), Kaj, Sisar

Mukim (Mukkhen) [niezależne księstwo]
Mukim (Mukkhen, stolica)

Makkhar [niezależne księstwo]
Khira, Makkhar

Safir [niezależne księstwo]
Kagar, Dhaar, Szathar, Orgoth, Bakhara (Bakk’hara)

Kikrusz [królestwo]
Kekaisaran, Taihur

Zahar (Zarah) [królestwo] 

Szajdar, Dżuran, Mahar (Mahar Nadmorski), Dżurmak, Duhur, Kugar, Zekhaar

Bak Kagan (Bag-Khagan) [królestwo]
Dolny Drakhar, Worgoth, Burhan, Bakra, Haharok, Farokh, Bardo, Barga, Kerkul, Teabaar, Dar Kaarak, Harakka, Uzbaar

Ahar (Aahar) [królestwo]
Khaar, Kambar

Mumbaar [królestwo]
Gahar, Khuran, Szembehar, Mahabar, Bir-Tarih, Gaal Kafir

Dżazarah [niezależne księstwo]
Kathba

Lao Khan [republika]
Karahal, Nahtar, Gokh, Bakhtaar, Kokczar, Moa, Kudmun

Husz [królestwo]
Mudra, Kahar, Dor-Talkan, Kemod

Hafkar [królestwo]
Pirit, Talkan, Bafar, Kabir, Kindżu, Dhaargo, Tirih, Ugar, Agar, Zaran, Kar Ahtar, Ukhar

Dżambar (starożytny Arhan) [republika kupiecka]
Dżambar (stolica i jedyne miasto, dzieli się na Dolny i Górny Dżambar)

Wyspa Bahra (Bahaaris)
Bahra (dawniej Kidriz), Tar-Szahir


KULIN


Barna (Królestwo Barnijskie)
Tyhmar (stolica); Ogol, Kug, Hael, Bur, Heddar, Raghar, Sagaar, Gawra, Mahaat, Harmo, Aastar, Okhal, Hizaar, Faar, Tild, Gamdal, Orten [na mapie błednie jako Orthyn]

Myfr (Wielkie Księstwo Myfryjskie)
Myfr (stolica), Kail, Tall, Maalfur, Idar, Midar

Marbad (Królestwo Marbadzkie)
Stary Marbad (pierwotnie Marbad, stolica), Sikla, Ohr, Cihr, Okla, Cirtar nad Oklą, Ullin, Orhol, Sigalin, Blajd (Blaid), Mog Hukum, Kohti, Burga, Furaan

Hambria (Republika Hambryjska)
Hambria (stolica), Brithar, Tjar, Imgard, Hird, Hakso

Rewell (Królestwo Rewellskie)
Thion (Tjonn, stolica), Kolin, Cirtar, Orsil, Thall, Bors, Cinir, Karan, Kaidal, Iksil, Gawell

Lwur (Księstwo Lwurskie)
Lwur (stolica), Turza, Tulm, Idall, Nolla

Kagenhall/Kaghenhall (Królestwo Kaghenhallskie)
Dhagaard (stolica), Kuggar, Turhjann, Frae (Frah), Kakkel, Karhalgar, Ulin (Ulin Tael), Halma, Rotthan, Wigar

Hokh’Hall (Królestwo Hokh’Hallu)
Thaarhain (stolica), Hamall, Phurma, Tallan (Nowy Tallan), Stammar, Kaili, Digir, Sarma

Ynnthar Khanien (Ynn Thar/Ynnthar, Unter Kunien) [Zjednoczone Księstwa]: Perei-Urael,  Wesel, Trad, Hagal, Omal (Omall), Kotti
Perei, Urael, Hagal, Trad, Bahra, Faalar, Immell (Y’mell), Kotti, Wesel
[każdego roku miejsce zgromadzenia rady książęcej jest inne]

Baksar (Królestwo Baksar)
Baksar (stolica), Olenhard (Ollenhard)

Kenel (Księstwo Kenel)
Pihra (stolica), Darna, Kehura Kai (siedziba książęca, nie mylić z Kehura Kai w Bur Maral)

Skaerhall (Królestwo Skaerhallskie)
Tharo (stolica), Aoll, Katharo

Kugmar (Księstwo Kugmarskie)
Kugmar (stolica, Stary Kugmar), Dolny Kugmar

Kugmakall (Królestwo Kugmakallskie)
Gittjar (stolica)

Dagur (Królestwo Daguryjskie)
Skara (Skaarhaj, stolica), Keggar, Kemo, Fjor, Karhal, Aimo, Sfaar, Kamal, Maabhar

Kerwald (Księstwo Kerwaldzkie)
Kerwald i Dakhur [Daakhur] (stolica)

Awria (Republika Awryjska)
Awria (stolica), Trebor

Braggakail (Królestwo Braggakail)
Braggakail (stolica), Thebor

Talmar (Królestwo Talmar)
Baarokh (stolica), Hwor Gar (stolica – królestwo ma dwie równorzędne stolice), Khanul

Hamel (Krolestwo Nadhamelskie)
Hamel (stolica), Pihal, Kagol, Ilmar, Katthaburm

Kaelleo (Księstwo Kaelleo)
Kaelleo (stolica)

Puhurun (dawniej Keigoll [Księstwo Keigoll])
Puhurun (stolica), Kotti

Amal (Republika Amal)
Amal (stolica)

Unil (Księstwo Unilskie)
Unil (stolica)

Narwia (Księstwo Narwijskie)
Narwia (stolica), Pirei, Illid

Hjall (Księstwo Hjall)
Halokh (stolica), Almo

Andar (Księstwo Andarskie)
Pugr [Pugr Południowy] (stolica formalna), Khelki (siedziba księcia), Eol, Saris, Tikkal

Hakkar (Królestwo Hakkarskie)
Khell (stolica), Kummer, Hors, Harna, Skags, Koda, Rigs,

Kaidal (Księstwo Kaidal)
Kaidal (stolica), Ghaarda (Ghardan)

Kiggar (Republika Kiggaryjska, dawniej księstwo Kiggar-Bilhir)
Kiggar (stolica), Siral, Bilhir (Bildir)

Tharna (Księstwo Tharneńskie) lub Kakso
Brefell (stolica), Kaksa, Kaddo

Ekhail (Królestwo Ekhailskie)
Ahrall (stolica), Irga (nieformalna stolica, zimowa siedziba królów) [styka się od południe z Imollem], Imoll, Andar, Kumaa, Kahell, Herdal, Humma, Ussar, Amo, Mell, Ahrall, Hikkoro, Humbar, Tirhild, Fjol, Aris, Tjur

Thuriwal, Thuris (Wielkie Księstwo Thuriwalskie)
Thurmo (stolica), Baar

Krad (Księstwo Kradskie)
Krad (stolica), Worga

Oraz Zugraw i Hroll (Hrollnaird) – jako dwie wielkie krainy Północy
W Hrollnairdzie jest wolne, niezależne miasto Hrollda (Kamienne Miasto)
W Zugarwie miasta-państwa: Hwur, Khalla, Hikkin, Imhal, Yrgain, Dwurza, Kalimah, Heilo oraz republika Tullo (Ghaldaris, dawniej Yssein Ytain): Tullo (stolica, przenisiona z Yssein Ytain), Yssein Ytain, Nulkin


EFR

Wyspa Haemall (kolonia holmska)
Jall, Kindaar

Hwar (kolonia holmska na północy wyspy Nerhan)
Hwar

Kirha (kolonia holmska na północy Kheradu)
Kirha

Hjur (holmska kolonia na północy wyspy Sukra [Hjur])
Sukra, Karakka

Zurhar (kolonia holmska na Archipelagu Zurhar)
Tugwar (stolica kolonii), Nowy Kokhold, Midwar, Aiwar, Alihar (ruiny)

Kherad
Serhan, Kirdih, Thurszan

Hadriz (miasto-państwo)
Hadriz

Khaarid (miasto-państwo)
Khaarid

Szabahar (miasto-państwo)
Szabahar

Daar Szattar [miasto Szattaru] (miasto-państwo)
Eghr/Egr (Daar Szattar), Zafir [nad rzek a okresową Zafir, na wschód od stolicy]

Ghaar
Ghaar

Parandaar (miasto-państwo)
Parandaar

Nigal (miasto-państwo)
Nigal

Bur Taarih (miasto-państwo)
Bur Taarih

Kukka (miasto-państwo)
Kukka

Iddar (miasto-państwo)
Iddar

Bakra
Bakra (stolica), Farragh

Afar (Afaar, Afaarah)
Khaar

Nowy Zukkar (Zukkar Wschodni)
Zukkar Nhar Byddai (Zukkar nad [oceanem] Byddai)

Kukka Południowa
Kukka Południowa

Torokh
Torokh

Szarad (Ar-Szarid)
Szarad (Khir Nar Sur/Kirid Nar Sur [ogród nad rzeką Sur])

Dżudar (niekiedy również Szargot/Szargoth)
Khaar Orgul, Saar, Parahar (Wirai)

Urhan
Ulkan, Bhaira

Kirih’tar
Szahar, Khiral, Dahra

Hakra
Hakra

Kibrid
Kibrid

Imal
Imal

Sursan
Sursan

Sigarith
Khama, Multhan

Bahadur (Królestwo Bahadurskie, Kraj Nadbahadurski)
Affur (siedziba rady kapłanskiej), Zumbar (siedziba rady miast), Zarakka (siedziba króla), Birha, Girha, Zukkar, Bahir, Amar, Zaghaar, Orho, Yrdhai, Nagar, Alamir (ruiny)

Badżarah
Sura, Breho, Bakczar

Szakhba
Szakhba

Bahaar’sur
Bahar (stolica), Kidal, Kafra, Baghur

Związek Północnego Baarkudh (Barkud)
Dżarah, Szudra, Szahra

Szahir
Barhan, Assar, Alkahar, Bhardog

Szafar
Fargil (Fhaarghill)

Kheroh Gul’har
Ibrid, Dahaar, Kidra

Badżur
Dhergil (siedziba rady), Sabri (siedziba króla), Rakkan, Khell (ruiny)

(Spis pomija królestwa Czarnych Efryjczyków i ich terytoria plemienne).


HORAN PÓŁNOCNY

Arawar lub Szahur [królestwo]
Arawar (Ara’waar, stolica)

Kiru [królestwo]
Kiru (stolica), Azar

Baksza [związek miast]
Baksza (stolica), Bakra, Dżahra, Dhara

Orhun [związek miast]
Ibrid (stolica), Orakl, Kafian, Nor, Gwyr, Askazar (ruiny)

Hallkar [królestwo]
Kibruk (stolica formalna), Tirah (królewski port), Asza-ran (Asz’ara, królewskie miasto), Daarah, Hor Tyrah, Sitrih, Mukir, Herais (ruiny)

Kussulkar (państwo-miasto, republika)
Kussulkar

Zara [wspólnota plemienna]
Koczowiska ludzi pustyni („miasta namiotów”)

Ketra [królestwo]
Ketra (stolica)


HORAN POŁUDNIOWY

 
Kettara [królestwo]
Kettara (stolica), Hafir

Hakra [związek miast]
Hakra (stolica), Turk Olmur (Rija –tj. pąk kwiatu)

Aszgar [związek miast]
Khaar [Kehar] (stolica), Hukkan (Huk’khan)

Sakkar [królestwo]
Sakkar (stolica), Ar-Dhagar (ruiny),

Irhil [królestwo]
Duszar, Nuurkan, Idra

Idar [królestwo]
Idar (stolica), Dajra

Zissur (Issur) [królestwo]
Zissur (stolica), Szirid

Przymierze Południa, potocznie Kadar [związek miast]
Bakka (stolica), Nadar, Kahra (Kaharai)

Gawir (kolonia kalladyjska)
Gawir (stolica)

ARCHIPELAGI DALEKIEGO POŁUDNIA

(Wyjąwszy posiadłości Holmczyków, wymienione w sekcji o Efrze).

Niezależne:
Wyspy Teleuckie (formalnie w strefie wpływów Tokmaaru)
Rkar (formalnie w strefie wpływów Tokmaaru)
Bezludne: liczne wyspy i archipelagi (brak precyzyjnych danych)
Pod wpływem Efryjczyków: obecnie Efryjczycy utracili kontrolę nad Archipelagami

Kolonie Kukbarczyków:

Wyspy Letniego Przesilenia i Sindar (Kallade)
Tall Hael, Port Sindar, Tarho, Nilo, Miasto Świętego Ibana

Kahamir (Pirindar)
Port Nedar, Karihar

Kjall (Pirindar)
Kjall

Wyspy Pifryjskie (Pirindar)
Hawro

Iro (Pirindar)

Tural-Korae (Pirindar) [w tym wyspy: Cihiks, Orlentun]
Khaarmun, Nowe Południowe Pferis

Wyspy Tael (Archipelag Tahir) (Andar) [w tym wyspa: Killin]
Killn (Port Świętego Ira, Port Killin), Kaaharo

Orho i Wasar (Kallade)
?

Thiris (Kallade)

Pihiral (Kallade)
Phiral

Ahur (Tokmaar)
Port Ahur

Irail (Tomaar) [w tym wyspy: Rkar, Bahaar, Khynkal, Hoal, Ihar, Rea, Thar, Mihirik, Irail, Teleuckie, Harian i inne]
Port Irail, Kanakar, Rakatan, Port Hoal, Hairo, Thur, Nowy Hagar, Port Zebenhur, Zaar, Miasto Bahaarczyków

Wyspy Zebenhura (Tokmaar)
Sidrall

Wyspa Koan Kora (Tokmaar)
Wikar

Wsypa Świętego Koggara (Khnerai) (Tokmaar)
?

Wyspy Wielorybie (Tokmaar)
Enkell

Wyspa Tihiral (Tokmaar)
Tiho

Wyspa Mahaar (Tokmaar)


DŻAKKAR

BRAK (żadnych znanych organizacji państwowych ras humanoidalnych)


ALMUR (KONTYNENT ELFÓW)


BRAK DANYCH


Wszystkie nazwy czyta się tak jak je zapisano, zgodnie z normami polskiej wymowy.
Wyjątkiem jest H, niekiedy zmiękczające dźwięki – np. Thurmo.

[Przykłady angielskiego zapisu fonetycznego: Cirtar – Tsirtar, Narwia – Narvia, Baksar – Baxar, Hijlum – Hiyloom, Dżambar – Jambar, Szembehar – Shembehar, itd.]

piątek, 2 lipca 2021

MORSKIE SZLAKI HANDLOWE

 

 

Tokmaarczycy regularnie odwiedzają swoje kolonie oraz strefy wpływów, zdecydowanie dominując na Dalekim Południu, skąd przywożą towary na Kukbar i do Kulinu. Pirindarczycy również eksploatują swoje kolonie. Kalladczycy robią to samo, ponadto podtrzymują kontakty z portami południowego Horanu.
Holmczycy przewożą towary między północno-wschodnim Kukbarem a swoimi posiadłościami, oraz krajami Efru. Horańczycy z północy sporadycznie odwiedzają Kulin. Statki Południowych Kukbarczyków i śniadych Efryjczyków – głównie z Bahaduru oraz krajów nadbarkudzkich – krążą między Dalekim Południem a wybrzeżami Mumbaaru i Bar Kagan, często zawijają do portowego Dżambaru oraz Berith.

Śniadzi Efryjczy utracili kontrolę nad morskimi szlakami na morzach Dalekiego Południa stulecia temu. Rzadko odwiedzają Horan i Archipelagi, większość ich placówek handlowych przejęły królestwa białych Kukbarczyków.

Wszystkie kontynenty przecina siatka długich szlaków handlowych, używanych w różnych wiekach ze zmienną aktywnością, w zależności od sytuacji politycznej i potrzeb rynku Dawniej funkcjonowała ożywcza wymiana handlowa między Kulinem i Kukbarem, ale dziś stary kontynent nie ma już Kulinowi wiele do zaoferowania. Co innego jego kolonie, gdzie pozyskuje się przyprawy, orzechy, owoce oraz darmową siłę roboczą.


czwartek, 1 lipca 2021

WYSPY I KONTYNENTY

KONTYNENTY: Kukbar, Kulin, Efr, Horan, Dżakkar, Almur (Kontynent Elfów).

WYSPY KUKBARU: Mullin, Wrakkar, Ogma, Arha (Aarho), Ar Thor, Hisard, Kinnir, Holm, Tjaro, Taddar, Bahra, Trag, Markol, Aksar, Norga, Wyspa Pajęcza, Smocza Wyspa, Tjabar, Ptasie Wyspy i inne.

WYSPY KULINU:
Eol, Wyspa Świętego Hurfina, Keggar, Sarso, Kemo, Kokkar, Hokh, Taryll, Hyrre, Wyspa Świętego Celenhurta, Wyspa Czarcich Ogni, Ibar, Tagall, Wyspa Cieni, Altar i inne.

WYSPY EFRU: Kherad, Nerhan, Sukra (Hjur), Nurkhal, Haemall, Zurhar, Szczęśliwa Ziemia i inne.

WYSPY HORANU:
Arawar, Smocze Wyspy (Archipelag Irdis), Pakhra i inne.

WYSPY PÓŁNOCNEGO UJALU:
Thar Aillan, Khiral (Khirall) i inne.

WYSPY MAE: Aerdih i pomniejsze atole.

ARCHIPELAGI DALEKIEGO POŁUDNIA:
Wyspy Letniego Przesilenia, Sindar, Archipelag Kahamir, Wyspy Pifryjskie, Iriz, Kjall, Orho, Archipelag Tael (Tahir), Killin, Tural, Korae, Ahur, Pihiral, Cihiks, Orlentun, Wyspy Zebenhura, Irail, Południowy Irail, Hoal, Ihar, Hafnar, Bahaar, Khynkall, Rkar, Thar, Rea, Pirhil, Mihirik, Harian, Wyspy Teleuckie, Mihir, Mahaar, Tihiral, Koan Koa, Wyspa Świętego Kogaara (Khenari), Wyspy Wielorybie, Iskell i inne.

WYSPY DŻAKKARU I KONTYNENTU ELFÓW:
brak danych.

WEJDZ DO POSTU STARTOWEGO:

SPIS RZECZY